| #version 110 |
| /* |
| * 8.1 - Angle and Trigonometry Functions |
| */ |
| float radians(float degrees); |
| vec2 radians(vec2 degrees); |
| vec3 radians(vec3 degrees); |
| vec4 radians(vec4 degrees); |
| |
| float degrees(float radians); |
| vec2 degrees(vec2 radians); |
| vec3 degrees(vec3 radians); |
| vec4 degrees(vec4 radians); |
| |
| float sin(float angle); |
| vec2 sin(vec2 angle); |
| vec3 sin(vec3 angle); |
| vec4 sin(vec4 angle); |
| |
| float cos(float angle); |
| vec2 cos(vec2 angle); |
| vec3 cos(vec3 angle); |
| vec4 cos(vec4 angle); |
| |
| float tan(float angle); |
| vec2 tan(vec2 angle); |
| vec3 tan(vec3 angle); |
| vec4 tan(vec4 angle); |
| |
| float asin(float angle); |
| vec2 asin(vec2 angle); |
| vec3 asin(vec3 angle); |
| vec4 asin(vec4 angle); |
| |
| float acos(float angle); |
| vec2 acos(vec2 angle); |
| vec3 acos(vec3 angle); |
| vec4 acos(vec4 angle); |
| |
| float atan(float y, float x); |
| vec2 atan(vec2 y, vec2 x); |
| vec3 atan(vec3 y, vec3 x); |
| vec4 atan(vec4 y, vec4 x); |
| |
| float atan(float y_over_x); |
| vec2 atan(vec2 y_over_x); |
| vec3 atan(vec3 y_over_x); |
| vec4 atan(vec4 y_over_x); |
| |
| /* |
| * 8.2 - Exponential Functions |
| */ |
| float pow(float x, float y); |
| vec2 pow(vec2 x, vec2 y); |
| vec3 pow(vec3 x, vec3 y); |
| vec4 pow(vec4 x, vec4 y); |
| |
| float exp(float x); |
| vec2 exp(vec2 x); |
| vec3 exp(vec3 x); |
| vec4 exp(vec4 x); |
| |
| float log(float x); |
| vec2 log(vec2 x); |
| vec3 log(vec3 x); |
| vec4 log(vec4 x); |
| |
| float exp2(float x); |
| vec2 exp2(vec2 x); |
| vec3 exp2(vec3 x); |
| vec4 exp2(vec4 x); |
| |
| float log2(float x); |
| vec2 log2(vec2 x); |
| vec3 log2(vec3 x); |
| vec4 log2(vec4 x); |
| |
| float sqrt(float x); |
| vec2 sqrt(vec2 x); |
| vec3 sqrt(vec3 x); |
| vec4 sqrt(vec4 x); |
| |
| float inversesqrt(float x); |
| vec2 inversesqrt(vec2 x); |
| vec3 inversesqrt(vec3 x); |
| vec4 inversesqrt(vec4 x); |
| |
| /* |
| * 8.3 - Common Functions |
| */ |
| float abs(float x); |
| vec2 abs(vec2 x); |
| vec3 abs(vec3 x); |
| vec4 abs(vec4 x); |
| |
| float sign(float x); |
| vec2 sign(vec2 x); |
| vec3 sign(vec3 x); |
| vec4 sign(vec4 x); |
| |
| float floor(float x); |
| vec2 floor(vec2 x); |
| vec3 floor(vec3 x); |
| vec4 floor(vec4 x); |
| |
| float ceil(float x); |
| vec2 ceil(vec2 x); |
| vec3 ceil(vec3 x); |
| vec4 ceil(vec4 x); |
| |
| float fract(float x); |
| vec2 fract(vec2 x); |
| vec3 fract(vec3 x); |
| vec4 fract(vec4 x); |
| |
| float mod(float x, float y); |
| vec2 mod(vec2 x, float y); |
| vec3 mod(vec3 x, float y); |
| vec4 mod(vec4 x, float y); |
| |
| vec2 mod(vec2 x, vec2 y); |
| vec3 mod(vec3 x, vec3 y); |
| vec4 mod(vec4 x, vec4 y); |
| |
| float min(float x, float y); |
| vec2 min(vec2 x, vec2 y); |
| vec3 min(vec3 x, vec3 y); |
| vec4 min(vec4 x, vec4 y); |
| |
| vec2 min(vec2 x, float y); |
| vec3 min(vec3 x, float y); |
| vec4 min(vec4 x, float y); |
| |
| float max(float x, float y); |
| vec2 max(vec2 x, vec2 y); |
| vec3 max(vec3 x, vec3 y); |
| vec4 max(vec4 x, vec4 y); |
| |
| vec2 max(vec2 x, float y); |
| vec3 max(vec3 x, float y); |
| vec4 max(vec4 x, float y); |
| |
| float clamp(float x, float minVal, float maxVal); |
| vec2 clamp(vec2 x, vec2 minVal, vec2 maxVal); |
| vec3 clamp(vec3 x, vec3 minVal, vec3 maxVal); |
| vec4 clamp(vec4 x, vec4 minVal, vec4 maxVal); |
| |
| vec2 clamp(vec2 x, float minVal, float maxVal); |
| vec3 clamp(vec3 x, float minVal, float maxVal); |
| vec4 clamp(vec4 x, float minVal, float maxVal); |
| |
| float mix(float x, float y, float a); |
| vec2 mix(vec2 x, vec2 y, vec2 a); |
| vec3 mix(vec3 x, vec3 y, vec3 a); |
| vec4 mix(vec4 x, vec4 y, vec4 a); |
| |
| vec2 mix(vec2 x, vec2 y, float a); |
| vec3 mix(vec3 x, vec3 y, float a); |
| vec4 mix(vec4 x, vec4 y, float a); |
| |
| float step(float edge, float x); |
| vec2 step(vec2 edge, vec2 x); |
| vec3 step(vec3 edge, vec3 x); |
| vec4 step(vec4 edge, vec4 x); |
| |
| vec2 step(float edge, vec2 x); |
| vec3 step(float edge, vec3 x); |
| vec4 step(float edge, vec4 x); |
| |
| float smoothstep(float edge0, float edge1, float x); |
| vec2 smoothstep(vec2 edge0, vec2 edge1, vec2 x); |
| vec3 smoothstep(vec3 edge0, vec3 edge1, vec3 x); |
| vec4 smoothstep(vec4 edge0, vec4 edge1, vec4 x); |
| |
| vec2 smoothstep(float edge0, float edge1, vec2 x); |
| vec3 smoothstep(float edge0, float edge1, vec3 x); |
| vec4 smoothstep(float edge0, float edge1, vec4 x); |
| |
| /* |
| * 8.4 - Geometric Functions |
| */ |
| float length(float x); |
| float length(vec2 x); |
| float length(vec3 x); |
| float length(vec4 x); |
| |
| float distance(float p0, float p1); |
| float distance(vec2 p0, vec2 p1); |
| float distance(vec3 p0, vec3 p1); |
| float distance(vec4 p0, vec4 p1); |
| |
| float dot(float x, float y); |
| float dot(vec2 x, vec2 y); |
| float dot(vec3 x, vec3 y); |
| float dot(vec4 x, vec4 y); |
| |
| vec3 cross(vec3 x, vec3 y); |
| |
| float normalize(float x); |
| vec2 normalize(vec2 x); |
| vec3 normalize(vec3 x); |
| vec4 normalize(vec4 x); |
| |
| float faceforward(float N, float I, float Nref); |
| vec2 faceforward(vec2 N, vec2 I, vec2 Nref); |
| vec3 faceforward(vec3 N, vec3 I, vec3 Nref); |
| vec4 faceforward(vec4 N, vec4 I, vec4 Nref); |
| |
| float reflect(float I, float N); |
| vec2 reflect(vec2 I, vec2 N); |
| vec3 reflect(vec3 I, vec3 N); |
| vec4 reflect(vec4 I, vec4 N); |
| |
| float refract(float I, float N, float eta); |
| vec2 refract(vec2 I, vec2 N, float eta); |
| vec3 refract(vec3 I, vec3 N, float eta); |
| vec4 refract(vec4 I, vec4 N, float eta); |
| |
| |
| /* |
| * 8.5 - Matrix Functions |
| */ |
| mat2 matrixCompMult(mat2 x, mat2 y); |
| mat3 matrixCompMult(mat3 x, mat3 y); |
| mat4 matrixCompMult(mat4 x, mat4 y); |
| |
| /* |
| * 8.6 - Vector Relational Functions |
| */ |
| bvec2 lessThan( vec2 x, vec2 y); |
| bvec3 lessThan( vec3 x, vec3 y); |
| bvec4 lessThan( vec4 x, vec4 y); |
| bvec2 lessThan(ivec2 x, ivec2 y); |
| bvec3 lessThan(ivec3 x, ivec3 y); |
| bvec4 lessThan(ivec4 x, ivec4 y); |
| |
| bvec2 lessThanEqual( vec2 x, vec2 y); |
| bvec3 lessThanEqual( vec3 x, vec3 y); |
| bvec4 lessThanEqual( vec4 x, vec4 y); |
| bvec2 lessThanEqual(ivec2 x, ivec2 y); |
| bvec3 lessThanEqual(ivec3 x, ivec3 y); |
| bvec4 lessThanEqual(ivec4 x, ivec4 y); |
| |
| bvec2 greaterThan( vec2 x, vec2 y); |
| bvec3 greaterThan( vec3 x, vec3 y); |
| bvec4 greaterThan( vec4 x, vec4 y); |
| bvec2 greaterThan(ivec2 x, ivec2 y); |
| bvec3 greaterThan(ivec3 x, ivec3 y); |
| bvec4 greaterThan(ivec4 x, ivec4 y); |
| |
| bvec2 greaterThanEqual( vec2 x, vec2 y); |
| bvec3 greaterThanEqual( vec3 x, vec3 y); |
| bvec4 greaterThanEqual( vec4 x, vec4 y); |
| bvec2 greaterThanEqual(ivec2 x, ivec2 y); |
| bvec3 greaterThanEqual(ivec3 x, ivec3 y); |
| bvec4 greaterThanEqual(ivec4 x, ivec4 y); |
| |
| bvec2 equal( vec2 x, vec2 y); |
| bvec3 equal( vec3 x, vec3 y); |
| bvec4 equal( vec4 x, vec4 y); |
| bvec2 equal(ivec2 x, ivec2 y); |
| bvec3 equal(ivec3 x, ivec3 y); |
| bvec4 equal(ivec4 x, ivec4 y); |
| bvec2 equal(bvec2 x, bvec2 y); |
| bvec3 equal(bvec3 x, bvec3 y); |
| bvec4 equal(bvec4 x, bvec4 y); |
| |
| bvec2 notEqual( vec2 x, vec2 y); |
| bvec3 notEqual( vec3 x, vec3 y); |
| bvec4 notEqual( vec4 x, vec4 y); |
| bvec2 notEqual(ivec2 x, ivec2 y); |
| bvec3 notEqual(ivec3 x, ivec3 y); |
| bvec4 notEqual(ivec4 x, ivec4 y); |
| bvec2 notEqual(bvec2 x, bvec2 y); |
| bvec3 notEqual(bvec3 x, bvec3 y); |
| bvec4 notEqual(bvec4 x, bvec4 y); |
| |
| bool any(bvec2 x); |
| bool any(bvec3 x); |
| bool any(bvec4 x); |
| |
| bool all(bvec2 x); |
| bool all(bvec3 x); |
| bool all(bvec4 x); |
| |
| bvec2 not(bvec2 x); |
| bvec3 not(bvec3 x); |
| bvec4 not(bvec4 x); |
| |
| /* |
| * 8.7 - Texture Lookup Functions |
| */ |
| vec4 texture1D (sampler1D sampler, float coord); |
| vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec2 coord); |
| vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec4 coord); |
| vec4 texture1D (sampler1D sampler, float coord, float bias); |
| vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec2 coord, float bias); |
| vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec4 coord, float bias); |
| |
| vec4 texture2D (sampler2D sampler, vec2 coord); |
| vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec3 coord); |
| vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec4 coord); |
| vec4 texture2D (sampler2D sampler, vec2 coord, float bias); |
| vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec3 coord, float bias); |
| vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec4 coord, float bias); |
| |
| vec4 texture3D (sampler3D sampler, vec3 coord); |
| vec4 texture3DProj (sampler3D sampler, vec4 coord); |
| vec4 texture3D (sampler3D sampler, vec3 coord, float bias); |
| vec4 texture3DProj (sampler3D sampler, vec4 coord, float bias); |
| |
| vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord); |
| vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord, float bias); |
| |
| vec4 shadow1D (sampler1DShadow sampler, vec3 coord); |
| vec4 shadow2D (sampler2DShadow sampler, vec3 coord); |
| vec4 shadow1DProj (sampler1DShadow sampler, vec4 coord); |
| vec4 shadow2DProj (sampler2DShadow sampler, vec4 coord); |
| vec4 shadow1D (sampler1DShadow sampler, vec3 coord, float bias); |
| vec4 shadow2D (sampler2DShadow sampler, vec3 coord, float bias); |
| vec4 shadow1DProj (sampler1DShadow sampler, vec4 coord, float bias); |
| vec4 shadow2DProj (sampler2DShadow sampler, vec4 coord, float bias); |
| |
| |
| /* |
| * 8.8 - Fragment Processing Functions |
| */ |
| float dFdx(float p); |
| vec2 dFdx(vec2 p); |
| vec3 dFdx(vec3 p); |
| vec4 dFdx(vec4 p); |
| |
| float dFdy(float p); |
| vec2 dFdy(vec2 p); |
| vec3 dFdy(vec3 p); |
| vec4 dFdy(vec4 p); |
| |
| float fwidth(float p); |
| vec2 fwidth(vec2 p); |
| vec3 fwidth(vec3 p); |
| vec4 fwidth(vec4 p); |
| |
| /* |
| * 8.9 - Noise Functions |
| */ |
| float noise1(float x); |
| float noise1(vec2 x); |
| float noise1(vec3 x); |
| float noise1(vec4 x); |
| |
| vec2 noise2(float x); |
| vec2 noise2(vec2 x); |
| vec2 noise2(vec3 x); |
| vec2 noise2(vec4 x); |
| |
| vec3 noise3(float x); |
| vec3 noise3(vec2 x); |
| vec3 noise3(vec3 x); |
| vec3 noise3(vec4 x); |
| |
| vec4 noise4(float x); |
| vec4 noise4(vec2 x); |
| vec4 noise4(vec3 x); |
| vec4 noise4(vec4 x); |